Uusi tutkimus tarkastelee "modausta" pelikulttuurin osana
julkaistu 9.11.2005 13:15
(muokattu 20.8.2009 11:06)
Peliharrastajien parissa pelien muokkaus ja omien pelisisältöjen tuottaminen ovat kasvavassa roolissa. Tampereen yliopiston hypermedialaboratorion julkaisema uusi tutkimus esittelee pelimuunnelmien kehittämiseen ja jakeluun keskittyvän modiharrastuksen syntyä ja kehitystä sekä kartoittaa modaajien tuottaman pelisisällön kirjoa kolmen esimerkkipelin kautta. Tutkimuksessa on sijoitettu modit osaksi laajempaa kokonaiskuvaa pelien harrastuksesta ja modernista fanikulttuurista. Digitaalisten pelien harrastuksessa on sen alkuvaiheista lähtien ollut merkittävässä roolissa omien pelien tai pelimuunnelmien kehittäminen. Nykyään "modauksen" nimellä tunnettu ilmiö on merkittävä osoitus pelikulttuurin aktiivisesta luonteesta; harrastajat eivät tyydy vain kuluttamaan kaupallisesti saatavilla olevia sisältöjä, vaan luovat niistä itse omaan makuunsa ja ideoihinsa pohjautuvia versioita.
Kaupallisten pelituottajien suhde modaukseen on ollut ristiriitainen. Toisaalta harrastajien kehittämät sisällöt voivat kasvattaa pelituotteen arvoa ja houkuttelevuutta, sekä pidentää myös kaupallisen tuotteen elinkaarta. Toisaalta modiyhteisöjen tukemisesta voi syntyä runsaasti ylimääräisiä kustannuksia, eivätkä fanituotannon konkreettiset taloudelliset hyödyt ole yleensä helposti mitattavissa. Harrastajien luomat sisällöt ovat voineet tyylillisesti poiketa suurestikin kaupallisista tuotteista aiheuttaen myös kielteistä julkisuutta. Kaikesta huolimatta monet pelinkehittäjät ovat kuitenkin asettuneet aktiivisesti tukemaan modiharrastuksen kehitystä.
Tero Laukkasen tutkimus "Modding Scenes: Introduction to User-Created Content in Computer Gaming" on ensimmäisiä mittavampia modeihin ja modaukseen keskittyviä tutkimuksia. Se sisältää johdatuksen modikulttuurin kehitykseen anonyymistä alakulttuurista pelikulttuurin näkyväksi osaksi, jonka myös peliteollisuus ottaa pelien kehitysvaiheessa yhä painokkaammin huomioon. Tarkempi analyysi tarjotaan kolmen pelin tai pelisarjan ympärille kehittyneestä modikulttuurista: Half-Life (Valve 1998), The Sims (EA/Maxis 2000) sekä Grand Theft Auto III/Vice City ("GTA"; Rockstar 2003). Tutkimuksessa osoitetaan modien ja modikulttuurin kehittyneen useisiin osa-alueisiin ja eri pelityyppien ympärille kehittyneiden modikulttuurien poikkeavan toisistaan. Toimintaseikkailupeli Half-Life on kääntynyt harrastajien käsissä mm. kokonaan uudentyyppiseksi, suosituksi tiimipeliksi Counter-Strike, jonka ympärille on kehittynyt oma pelikulttuurinsa. Helposti lähestyttävä elämäsimulaatio The Sims on puolestaan tuonut modiharrastuksen piiriin aivan uusia ryhmiä. GTA on puolestaan kiinnostava osoitus siitä kuinka pelin modaus saattaa kukoistaa huolimatta siitä että pelin kehittäjä ei sitä suoranaisesti mitenkään tue.
Tutkimus sisältää ensimmäisen kattavan kokonaisesityksen pelimodifikaatioiden eri tyypeistä sekä kansainvälisen, Internetiä hyödyntävien modaajaverkostojen ("modding scenes") toiminnasta ja harrastajien käyttämistä työkaluista. Julkaisu on syntynyt osana Tekes-rahoitteista tutkimushanketta Mobile Content Communities (MC2).
Tero Laukkasen tutkimus
Modding Scenes: Introduction to User-Created Content in Computer Gaming (pdf)